| 1. |
Nachdem du mehrere Tage durch die Hadarac-Wüste gereist bist, gerätst du an einen Soldaten, der dich gefangen nehmen möchte. Wie reagierst du? |
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Du greifst ihn sofort an. |
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Du schüchterst ihn durch Magie ein und wartest ab, ob ihn das abschreckt. |
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Du versuchst mit ihm zu sprechen, um herauszufinden, auf welcher Seite er steht und ob er ein möglicher Verbündeter sein könnte. |
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Um ihn herauszufordern und zu verwirren, stellst du ihm eine alte, überlieferte Rätselfrage. Dann schleichst du dich heimlich davon. |
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Du vermeidest es geschickt, dem Soldat über den Weg zu laufen oder kämpfst dich tapfer aus der Gefangenschaft frei. |
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| 2. |
Du hast die Aufgabe, einer Kontaktperson in Dras Leona eine wichtige Botschaft zu überbringen. Wie gehst du vor? |
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Du nimmst deinen Drachen und fliegst sofort nach Dras Leona. |
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Zuerst sorgst du für den nötigen Proviant, dann suchst du auf der Karte die beste Strecke aus, auf der am wenigsten mit Feinden zu rechnen ist. |
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Du befragst das Knochen-Orakel, um herauszufinden, ob dir während der Reise Gefahren drohen. |
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Du setzt einen deiner Untergebenen unter Druck und machst ihm klar, dass er die Botschaft zu überbringen hat, andernfalls ...! |
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| 3.
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Du wirst zu einer Unterredung mit dem Oberhaupt eines Zwergen-Klans geladen und fürchtest, dass dieser ein Komplott gegen dich schmiedet. Welche Vorkehrungen triffst du? |
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Du dringst in seinen Geist ein und liest seine Gedanken, obwohl er eine Mauer des Widerstandes zu errichten versucht. |
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Du befragst den Klanführer nach seinen Plänen und nach der Unterstützung, die er dafür benötigt. Dann entscheidest du, wie du damit umgehst. |
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Du stellst ihm eine Falle, um herauszufinden, was er im Schilde führt. |
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Du spähst sein Lager aus, um ganz sicher zu sein, dass du ihn ohne Gefahr treffen kannst. |
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| 4. |
Du besuchst eine Dorfkneipe, um wichtige Informationen über Schiffsladungen aus dem Wirt herauszubekommen. Dort beobachtest du eine merkwürdige Katze, die dich unverwandt anstarrt. Wie verhältst du dich? |
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Du verwickelst die Katze in ein Gespräch und fragst sie, warum sie in der Kneipe ist. |
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Du tust überhaupt nichts. Schließlich ist eine Katze nur eine Katze! Du bestellst etwas zum Trinken und fängst sofort an, den Wirt auszuhorchen. |
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Du wartest bis die Katze sich dir nähert und auf einer geistigen Ebene das Gespräch mit dir sucht. Dann hörst du dir die Ratschläge an, die sie dir gibt. |
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Du beachtest die Katze nicht weiter, sondern mischst dich unter die anderen Gäste, bevor du mit dem Wirt sprichst. |
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| 5. |
Du hast gerade erfahren, dass König Galbatorix seine Urgal-Truppen zusammen gezogen hat, um sie gegen Farthen Dûr zu senden. Was tust du, nachdem du diese Nachricht erhalten hast? |
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Du ziehst gegen die Urgals in die Schlacht und setzt deine magischen Kräfte gegen sie ein. |
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Du feierst es als Triumph und schließt dich den Urgals an. |
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Du kreist hoch über der anrückenden Urgal-Armee und wirfst Steine auf sie herab. |
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Du befragst die nächste Werkatze, ob diese Nachrichten den Tatsachen entsprechen. |
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Du berätst dich mit den Elfen und Varden und entwickelst einen Plan, um die Urgals abzuwehren, nachdem du das Drachenei an einem sicheren Platz versteckt hast. |
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| 6. |
Während du in Carvahall bist, hast du einen freien Tag. Wie verbringst du ihn? |
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Du unterhältst die Dorfbewohner mit deinen kurzweiligen Geschichten. |
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Du streifst durch die Läden und Strassen des Dorfes auf der Suche nach Abenteuer. |
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Du verlässt das Dorf sofort und gehst zurück in die Wildnis. |
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Du sagst einigen Dorfbewohnern die Zukunft voraus und verkaufst ihnen Liebestränke. |
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Du nötigst einen ansässigen Bauern zum Trinken und dringst danach in seine Gedanken ein, um Gerüchte über ein Drachenei zu überprüfen. |
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Du übst deine berühmten Fertigkeiten als Schwertkämpfer. |
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| 7. |
Du erreichst eine Hängebrücke, die du unbedingt überqueren musst. Der Brückeneigentümer verlangt einen völlig überzogenen Preis von 10 Kronen als Wegezoll. Wie reagierst du darauf? |
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Du zahlst das Geld. Der Preis ist zwar unverschämt hoch, aber du musst über den Fluss, koste es, was es wolle. |
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Du drohst und beschimpfst den Brückeneigentümer. Du forderst ihn auf, dich durchgehen zu lassen, er sei ein Narr, wenn er dich aufhalten wolle. |
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Du brauchst keine Brücke, denn du kannst ja auch fliegend ans andere Ufer gelangen. |
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Du gibst dem Brückeneigentümer einige gefälschte Münzen. Er wird den Betrug nicht bemerken, denn dir war aufgefallen, dass er zuviel Bier getrunken hatte. |
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Du überzeugst den Brückeneigentümer von der Notwendigkeit, dich passieren zu lassen. |
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Du überlistest ihn, so dass er dich die Brücke kostenlos überqueren lässt. |
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| 8. |
Während du durch den Buckel wanderst, bemerkst du vor dir einen jungen Mann, der den gleichen Weg nimmt. Was tust du? |
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Du stellst dich ihm vor und fragst ihn, ob er einen Reisegefährten benötigt. |
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Du folgst ihm einige Meilen, um seine Absichten zu ergründen. |
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Du lauerst ihm auf, kämpfst ihn nieder und stiehlst seine Sachen. |
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Du schwebst zu ihm hinab und fragst ihn, ob er weiß, dass er zu Großem bestimmt ist. |
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